Консольные команды Battlefield 4

 

Если вы искали консольные команды к игре Battlefield 4, то на этой странице нашего сайта мы собрали все лучше команды для вас.

Игра Battlefield 4 хочет, чтобы вы ее сломали. Разрушение в той или иной степени стало ее отличительной чертой с тех пор, как DICE сделала Battlefield: Bad Company 2 разрушаемой. В BF4 он принимает форму массивных, разрушаемых центральных элементов на каждой многопользовательской карте. Бетонная плотина, которую можно разрушить. Радарный телескоп, который можно помять. Разрушенный эсминец ВМС, который можно посадить на мель в Paracel Storm, если подтолкнуть его взрывчаткой. В игре “Осада Шанхая”, в которую вы, возможно, играли во время бета-версии, это стеклянный небоскреб, расположенный в центре контрольной точки С. Бросьте достаточно C4, РПГ или танковых снарядов на четыре внешние опорные колонны, и башня рухнет на землю, оставив после себя могилу из расколотого бетона.

Но за несколько часов, проведенных в многопользовательской игре, меня перестало волновать, что я могу опрокидывать небоскребы. И к третьему или четвертому разу, когда это произойдет в вашей игре, вы, скорее всего, тоже перестанете обращать на это внимание. Небоскребы, которые я действительно обожаю в Battlefield 4, – это реактивные самолеты. Звук, который они издают, как и другие звуки в BF4, лучше всего отвлекает. Это рваный, неровный треск басов, словно гроза, которую тащат против ее воли. Джеты – это излучатели погружения, и каждый раз, когда один из них проносится в поле моего зрения, я чувствую его на своей коже.

Это по-прежнему одна из приятных черт Battlefield – индивидуальная жестокость 64 человек создает погружение для каждого. Крупные, как в фильмах-катастрофах, моменты разрушения в BF4 поначалу выглядят необычно, но именно случайные, совокупные моменты удивления сохраняются со временем. Порыв ветра, когда вы прыгаете с крыши. Рычание квадроцикла, когда его шины жуют траву. Звон в ушах, когда рядом взрывается ракета РСЗО. Звяканье затвора M40A5, возвращающегося на место.

DICE – это Моцарт войны, и ее мастерство в работе со звуком продолжает определять богатство Battlefield от момента к моменту.

 

Изменение происходят в файле user.cfg, если его нет, то нужно его создать
Где 0 – Выключить, 1 – Включить.

Для просмотра эффектов, в Игре нажать “~” и ввести команду.
Известные на данный момент команды:
PerfOverlay.DrawGraph (0/1) – Скрыть/Показать график производительности
PerfOverlay.DrawFps (0/1) – Скрыть/Показать количество кадров в секунду
PostProcess.DofMethod (0/1/2/3) – Выбрать метод отрисовки эффекта глубины резкости
PostProcess.BlurMethod (0/1) – Выключить/Включить глубину резкости
PostProcess.DynamicAOEnable (0/1) – Выключить/Включить эмбиент
PostProcess.DynamicAOMethod (0/1/2) – Выбрать метод эмбиента
GameTime.MaxVariableFps (150) – Выбрать максимальное значение количества кадров в секунду
Render.VSyncFlashTestEnable (0/1) – ?
WorldRender.TransparencyShadowmapsEnable (0/1) Выключить/Включить прозрачные тени на зданиях и других объектах в игре.
WorldRender.MotionBlurEnable (0/1) – Выключить/Включить размытия в движении
WorldRender.MotionForceOn (0/1) – ?
WorldRender.SpotLightShadowmapEnable (0/1) Выключить/Включить использование теней вокруг источников света таких как огонь.
WorldRender.SpotLightShadowmapResolution (1-64000) Отвечает за разрешение теней в игре рекомендую поставить 256 или на самых слабых машинах значение 1.
WorldRender.LightTileCsPathEnable (0/1) – ?
RenderDevice.Dx11Enable (0/1) Выключить/Включить использование DirectX11 в игре.
RenderDevice.Dx11Dot1Enable (0/1) – ?
RenderDevice.Dx11Dot1RuntimeEnable (0/1) – ?
RenderDevice.VSyncEnable (0/1) – выключение вертикальной синхронизации
RenderDevice.TripleBufferingEnable (0/1) – выключение триплбуферинга (нужен только при включенной вертикальной синхронизации)
RenderDevice.ForceRenderAheadLimit (0/1) – количество заранее подготовленных (отрендеренных) кадров [Включит визуализацию 1 последующего кадра]

На выходе должно получиться что-то вроде:
Состав user.cfg для Слабых компьютеров

PerfOverlay.DrawGraph 0
PerfOverlay.DrawFps 0
PostProcess.DofMethod 0
PostProcess.BlurMethod 0
PostProcess.DynamicAOEnable 0
PostProcess.DynamicAOMethod 0
GameTime.MaxVariableFps 60
Render.VSyncFlashTestEnable 0
WorldRender.TransparencyShadowmapsEnable 0
WorldRender.MotionBlurEnable 0
WorldRender.MotionForceOn 0
WorldRender.SpotLightShadowmapEnable 0
WorldRender.SpotLightShadowmapResolution 256
WorldRender.LightTileCsPathEnable 0
RenderDevice.Dx11Enable 0
RenderDevice.Dx11Dot1Enable 0
RenderDevice.Dx11Dot1RuntimeEnable 0
RenderDevice.VSyncEnable 0
RenderDevice.TripleBufferingEnable 0
RenderDevice.ForceRenderAheadLimit 0



Копирование информации с сайта greednews.su разрешено только при использовании активной гипер ссылки на новость, спасибо за то что цените наши авторские права!

Поделиться ссылкой:

 

Оценить статью:

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (2 оценок, среднее: 2,50 из 5)
Загрузка...

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *