Battlefield 3: Консольные команды

 

Консольные команды Battlefield 3.

Создать в папке с установленной игрой (C:\Program Files\EA\Battlefield 3 стандартно) текстовый документ, записать нужные консольные команды, переименовать в User.CFG

Слева команда, справа описание и возможные значения.

Где 0 выключить 1-Включить

Render. DrawFps (0-1) – Отображает fps(можно использовать как аналог программам типа FRAPS)

Render. PerfOverlayVisible (0-1) Отображает использование GPU/CPU игрой в реальном времени.

RenderDevice. TripleBufferingEnable (0-1) Использование тройной буферизации в игре. Если у вас отключена вертикальная синхронизация эта команда обязательна для внесения в конфиг т.к. изначально эта опция включена даже после отключения вертикальной синхронизации, а из-за этого возможны различные глюки.

RenderDevice. ForceRenderAheadLimit (0-100) Ограничивает максимальное количество кадров которые может подготовить процессор перед обработкой видеокартой. На видеокартах от Nvidia такая же функция есть в панели управления(У ATI не знаю, возможно тоже), так что рекомендую поэкспериментировать, но предупреждаю что выше значения 3 возможны задержки в работе клавиатуры и мыши. Рекомендую попробовать значение 0 и в драйверах и в игре.

RenderDevice. Dx11Enable (0-1) Включить/выключить использование DirectX11 в игре.

Render. PerfOverlayVisible (0-1) – если данной команде присвоено значение 1, то в левом нижнем углу экрана появится небольшой график, на котором будет отображаться ключевая информация о производительности вашей системы во время игры в BF3. Нагрузка на видеокарту (GPU) показана зеленой линией, а нагрузка на центральный процессор (CPU) – желтой. Используя данный график, можно постоянно следить за тем, чтобы ни одна из двух линий не поднималась слишком часто до слишком высоких значений, поскольку такое поведение будет свидетельствовать о том, что один из процессоров (GPU или CPU) слишком перегружен и из-за этого могут начаться лаги и прочие проявления нестабильности в игре. Можно экспериментировать с внутри игровыми настройками до тех пор, пока не обнаружите стабильное понижение линий графика до умеренных значений. Чтобы скрыть данный оверлей, используйте команду Render. PerfOverlayVisible 0.

WorldRender. SpotLightShadowmapResolution 1-64000 Отвечает за разрешение теней в игре. Рекомендую поставить 256 или на самых слабых машинах значение 1.

WorldRender. SpotLightShadowmapEnable (0-1) Отвечает за использование теней вокруг источников света таких как огонь.

 

WorldRender. DxdeferredCsPathenable (0-1) Точно не уверен за что именно отвечает команда возможно за освещение и скорее всего только на dx11(говорят есть прибавка примерно в 10 fps если выключить). На dx10 при включении/выключении не заметил никакой разницы зато есть ухудшение fps при приближении прицела, так что рекомендую поэкспериментировать.

WorldRender. TransparencyShadowmapsEnable (0-1) Отвечает за прозрачные тени на зданиях и других объектах в игре.(возможно дублирует похожую настройку GstRender. TransparentShadows что находится в PROF_SAVE_profile)

WorldRender. FxaaEnable (0-1) иной алгоритм сглаживания, в отличие от старого mssa (вроде так) быстрее и менее требовательный к памяти (видео)

RenderDevice. TrippleBufferingEnable (0-1) : для тех у кого во время обзора игра поддергивает

GameTime. MaxVariableFps ограничивает максимальное количество кадров в игре. Для 60гц мониторов рекомендую поставить ограничение в 60 или 59 кадров.

GstRender. AmbientOcclusion (0-2) Метод освещения и затенения объектов.0 выключить,1-SSAO,2-HBAO. Очень сильно влияет на fps, рекомендую выключить даже на сильных машинах ибо полезности кроме красивой картинки не вижу никакой.

GstRender. AnisotropicFilter (0-4) Анизотропная фильтрация(на fps никак не влияет, а текстуры на низком значении становятся более размытыми)

GstRender. AntiAliasingDeferred (0-2) Сглаживание.(на fps влияет очень сильно, включать только на очень сильной машине)

GstRender. AntiAliasingPost (0-3) Иной метод сглаживания. Намыливает картинку, сглаживая ступенчатые поверхности. На fps влияет не сильно, но картинка выглядит не такой четкой.

GstRender. EffectsQuality (0-3) Глубина прорисовки эффектов. Дым от огня, взрывы и другие спецэффекты выглядят более объемными и прорисованными на ультра, но просаживают fps.



Копирование информации с сайта greednews.su разрешено только при использовании активной гипер ссылки на новость, спасибо за то что цените наши авторские права!

Поделиться ссылкой:

 

Оценить статью:

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (1 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *